Sala de Aula – Parte 1: Como iniciar uma aula?

Na sala, surge aquela dúvida: Como iniciar uma aula? Como chamar a atenção dos estudantes?

Isso pode parecer uma tarefa difícil inicialmente, mas existem métodos que podem provar o contrário.

Ensinar é diferente de palestrar. Enquanto ambos possuem elementos em comum, ensinar requer mais interatividade entre o apresentador e a audiência (instrutor-estudante). Ao ensinar em sala de aula, há uma expectativa maior que a audiência aprenda sobre o assunto tratado.

Como iniciar uma aula que capte a atenção dos estudantes?

Seguem abaixo algumas sugestões para iniciar uma aula:

  1. Ao iniciar, compartilhe com os estudantes os objetivos de aprendizagem da aula para que eles saibam não somente qual será o conteúdo, mas também o nível de dificuldade;
  2. Use uma introdução que irá captar o interesse dos estudantes. Exemplos:
    Faça uma pergunta que será respondida ao final da aula. Por que existe o dia e a noite? Ao final da aula, vocês saberão a resposta.
    Fale sobre um problema histórico ou atual relacionado com a aula. A primeira teoria atômica elaborada por John Dalton afirmava que o átomo era uma esfera indivisível. Mas os cientistas Rutherford e Bohr mostraram o contrário. Vamos ver o que eles propuseram que revolucionou o mundo científico.
    – Explique a relação ou a relevância do conteúdo com experimentos, problemas do mundo real e/ou o cotidiano dos estudantes. Na aula de hoje iremos entender porque um navio flutua na água mesmo sua densidade total sendo muito maior que a da água.
    – Relacione o conteúdo da aula com o que já foi ensinado. Nas aulas anteriores estudamos as teorias atômicas. Nas próximas aulas, iremos entender como os átomos interagem entre si com base nestas teorias.
    – Use um vídeo ou um gif que tenha relação com o conteúdo no início da aula. Esse pode ser um ótimo gatilho para desenvolver o raciocínio e captar a atenção.
  3. Passe um resumo, mesmo que verbal, do conteúdo a ser passado em sala de aula. De preferência escreva no canto do quadro os principais tópicos e marque o que já foi dito durante a aula.
  4. Fale para os estudantes como você espera que eles usem o conteúdo. Por exemplo: na resolução de exercícios, trabalho, experimento, debate etc.
  5. Defina ou explique terminologias que não sejam familiares. Por exemplo: na aula de hoje iremos estudar sobre Termologia. Termologia é a união de dois termos: termo (temperatura) + logia (estudo).
  6. Mostre para os alunos um jogo educativo divertido para captar a atenção deles e desafiá-los ao avisar que eles serão capazes de jogá-lo ao final da aula, após a apresentação do conteúdo. Esses jogos podem ser encontrados na plataforma GoEduca, por exemplo.

Essas são algumas sugestões de como iniciar uma aula que capte a atenção dos estudantes. Mas lembre-se que todas essas formas de iniciar são sujeitas a adaptações de acordo com os objetivos da sua aula e com o seu tipo de audiência (série, níveis de dificuldade, disciplina).

Experimente em sala de aula e veja qual ou quais métodos para inciair serão mais efetivas!

Saiba mais sobre a GoEduca: goeduca.com/

Gamificação nos contextos de aprendizagem

"Gamificação nos contextos de aprendizagem"

A gamificação é o uso de recursos e linguagens dos games com o objetivo de promover maior engajamento e interesse nas atividades.

Mas, como utilizar a gamificação nos contextos de aprendizagem? Quais as ferramentas e as alternativas didáticas que podemos utilizar?

Nos contextos de aprendizagem, a gamificação é uma estratégia para combater o desinteresse e o fracasso escolar, visto que a linguagem e os recursos dos games são atrativos às crianças, aos adolescentes e aos jovens, dessa geração.

Quais os benefícios da gamificação nos contextos de aprendizagem?

A gamificação é muito utilizada para atribuir motivação e diversão a uma tarefa que não motiva o aluno.

Na educação, a gamificação mostra que pode potencializar a aprendizagem, porque une a realidade dos alunos, que são jogos e tecnologias, à sala de aula. Portanto, essa união torna a aprendizagem divertida, significativa e motivadora.

Inserir desafios, rankings e metas na prática educativa aproxima os alunos ao universo com o qual eles têm bastante intimidade e contribui para que a aprendizagem se torne menos enfadonha e mais divertida.

Quais as vantagens do uso de tecnologias na escola?

O uso de tecnologias na educação como ferramenta para potencializar a aprendizagem é cada vez mais procurado pelas redes de ensino.

Isso ocorre porquê as possibilidades de uso são diversas e os resultados bastante promissores, atraindo professores à utilização das tecnologias em sala de aula.

Estudiosos afirmam e defendem a utilização dessa ferramenta com fins educacionais, porque engaja os estudantes, contribuindo na aprendizagem.

Os jogos, por serem divertidos e estimulantes, acabam por motivar a aprendizagem dos conteúdos apresentados.

Como utilizar a gamificação na educação?

A gamificação pode ser utilizada de forma simples, com a utilização da linguagem dos games em sala de aula, criando desafios, metas e rankings para o desempenho nas atividades propostas. Mas, também pode ser aplicada de maneira mais tecnológica, com a utilização de plataformas digitais e jogos educacionais.

Um exemplo de plataforma que pode ser utilizada como ferramenta de gamificação é a GoEduca.

A GoEduca é uma plataforma de jogos digitais, onde o professor pode personalizar de acordo com o conteúdo ministrado em sala de aula. Além disso, enquanto o aluno joga, a plataforma gera relatórios de desempenho individual dos alunos para professores e gestores.

Saiba mais em goeduca.com

Cibercultura na Educação: Tecnologia em sala de aula

Cibercultura é um termo que certamente a maioria das pessoas certamente já ouviu, mas a que se refere?

E quando falam de cibercultura na educação? Como utilizar a cibercultura para beneficiar a educação?

Com a disseminação das novas tecnologias da informação e da comunicação foi aberto um leque de possibilidades em quase todos (se não em todos) os ambientes da vida social.

Com o crescimento e desenvolvimento do espaço virtual, conhecido como ciberespaço, surgiu também uma “cultura” desse espaço.

O que é Cibercultura?

A cibercultura é uma forma de cultura surgida junto com o desenvolvimento das tecnologias. Cibercultura, seria, então, a cultura que surge com base nas atitudes, valores e pensamentos das pessoas que interagem no espaço virtual.

Qual a relação da cibercultura com a educação?

Essa cultura do meio digital influencia na vida de toda a sociedade, inclusive dos alunos. Se a cibercultura está presente na vida dos alunos é certo que intervém no processo educativo.

Logo, o uso de tecnologias em sala significa o bom aproveitamento da cibercultura na educação, tornando-a mais proveitosa.

Isso ocorre porquê os alunos dessa geração são nativos digitais, ou seja, nasceram em meio a era tecnológica.

Assim sendo, faz-se necessário que os professores e gestores aliem a tecnologia e a educação de maneira estratégica.

Como utilizar a cibercultura na educação?

A motivação é o que leva os estudantes a aprenderem de forma significativa, a aprenderem porque desejam para si. Trazer a realidade dos estudantes para a sala de aula é uma ótima maneira de lidar com a falta de interesse dos alunos.

É possível utilizar como ferramenta educativa: redes sociais, jogos, vídeos, filmes e até “memes”.

Atualmente, há plataformas que unem a educação com a tecnologia, como a GoEduca, que possuem jogos educativos digitais, em que os professores podem personalizar de acordo com o conteúdo ministrado em sala de aula.

Nessa plataforma, enquanto o aluno joga, os professores e gestores recebem relatórios sobre o desempenho individual, permitindo ao professor uma intervenção individual no processo de aprendizagem de seus alunos.

A GoEduca é uma opção de ferramenta educativa que une a realidade diária dos estudantes ao ensino, consolidando a aprendizagem e potencializando aprendizagens significativas.

Saiba mais em goeduca.com